索瑪可能是今年最恐怖的遊戲,因為海洋是可怕的

沒有人能激起無助、瘋狂的恐懼和摩擦。瑞典獨立工作室最出名的是2011年的遊戲《失憶:黑暗降臨》,但它也只是一種特定生存恐怖的同義詞。摩擦遊戲沒有武器。他們有點笨拙。他們把怪物留在你的眼角,直到為時已晚。它們通常包含了大量的愛情故事——不是你基本的克圖胡人和死靈學的拼圖,而是關於男人和女人面對他們無法理解的實體的科學故事。...

沒有人能激起無助、瘋狂的恐懼和摩擦。瑞典獨立工作室最出名的是2011年的遊戲《失憶:黑暗降臨》,但它也只是一種特定生存恐怖的同義詞。摩擦遊戲沒有武器。他們有點笨拙。他們把怪物留在你的眼角,直到為時已晚。它們通常包含了大量的愛情故事——不是你基本的克圖胡人和死靈學的拼圖,而是關於男人和女人面對他們無法理解的實體的科學故事。

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今年秋天即將推出的Soma新遊戲就是其中的大部分。這感覺有點像是對上世紀末出版的《半影》(Penumbra)系列的回溯,但背景是一個令人毛骨悚然的廢棄水下實驗室,而不是一個令人毛骨悚然的廢棄地下礦井。不過,基於大約3小時的預演,這可能也是工作室迄今為止最成熟、最複雜的遊戲。


索瑪可能是今年最恐怖的遊戲,因為海洋是可怕的

對索瑪的逐場演練聽起來並不那麼有創意。進入一個房間,讀一個東西,翻轉一個開關或類似開關的物件,可能翻轉另一個開關來啟用那個開關,去一個新的房間,如果有什麼東西想殺死你,尖叫著跑開。但這並不能說明它在“步行遊戲”和“冒險遊戲”之間取得了多好的平衡,索瑪的演示沒有物理拼圖,也沒有拾取和組合物體的序列。它那種精簡的遊戲玩**是我不喜歡的,我的上一個遊戲,健忘症:豬的機器-在當時,它似乎降低了賭註,鼓勵線性。在索瑪,它讓環境本身成為一個謎。

索瑪反對探索遊戲不能有挑戰的觀點

我的品味可能有一點變化,但梭瑪也只是在自己的面板似乎更舒適。在大西洋的底部,這個演示在迷宮般的炮彈走廊和空蕩盪的海底之間,在血跡斑斑的格柵和明亮的海洋動植物之間交替。由於幾乎沒有介面或物品可供挑選,一半的困難在於找出你在哪裡以及你需要在哪裡,然後到達那裡,而不必提醒一個怪異的、機器人般的生物,它們似乎是空間站最後剩下的居民。索瑪沒有接受探索和挑戰之間的二分法,而是加大了壓力,直到你幾乎希望可以休息一下,把盒子疊起來,混合化學品。

有一些絆倒,打破了流動似乎太指令碼,摩擦遊戲有一個歷史,變得不那麼可怕,一旦你變得足夠熟悉他們的怪物。但它在很大程度上捕捉到了一種完美的感覺,那就是對自己的結局無比好奇,同時又急切地想離開那裡。這個場景,一個被稱為Pathos-2的神祕設施,充滿了發生可怕事情的暗示。但你也會看到粗糙的草圖,惱火的筆記,以及屬於老船員的書籍或明信片。它比以前的遊戲更具物理性和細節性——幾乎感覺受到了回家的影響,諷刺的是,回家一開始只是失憶的一種表現。

索瑪可能是今年最恐怖的遊戲,因為海洋是可怕的

它明顯感覺不到的是類似的水恐怖遊戲BioShock。BioShock的復古未來風格,在他們的方式,非常憤世嫉俗。這是一個有理想通常導致道德淪喪的系列,未來的城市是建立在一個破舊的基礎上的。相形之下,索馬直截了當的“廢棄實驗場”前提,很快就演變成了一個複雜的科幻故事,雖然悲慘,但卻充滿了奇怪的希望。這兩款健忘症遊戲都有怪異的第三幕曝光,索瑪也不例外。但是這個演示的恐怖並不是來自人類的黑暗,而是來自你面對完全陌生事物的感覺。

這包括在《悲情2》中創造出肉質藤壺和笨重怪物的東西,但也包括海洋本身,這可能是最可怕的古老的海洋。摩擦學已經挖掘了我們星球上最後一個未被繪製的邊界的原始恐懼,在這個地方,生命按照不同的規則運作,即使是最厚的玻璃和金屬也無法消除我們的脆弱性。在這種情況下,剛好有更大的力量在發揮作用-和情節扭曲,我真的,真的想透露,但不能。這意味著我也迫不及待地等著其他人來演奏。只是,不管遊戲告訴你什麼,當你做的時候,保持燈亮著。

Soma將於9月22日釋出,用於PC和PlayStation4。

  • 發表於 2021-04-30 18:53
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