守望者與戰神:迎接新一代合作第一人稱射擊遊戲

今年的Gamescom對多人遊戲迷來說是一次特別的款待。育碧帶來了彩虹六重圍和全新的榮譽遊戲玩家在科隆試驗,而骰子使用該節目首次在星球大戰:前線一個巨大的20人格鬥模式。暴雪的《風暴英雄》也隨處可見,但這是我今天想談的同一家公司的另一個標題:Overwatch。它,連同齒輪箱軟體公司的Battleborn,正在建立一個新的基於團隊的射擊遊戲類別,其中的暴力和血腥是去強調,有利於無障礙和合作的樂趣。...

今年的Gamescom對多人遊戲迷來說是一次特別的款待。育碧帶來了彩虹六重圍和全新的榮譽遊戲玩家在科隆試驗,而骰子使用該節目首次在星球大戰:前線一個巨大的20人格鬥模式。暴雪的《風暴英雄》也隨處可見,但這是我今天想談的同一家公司的另一個標題:Overwatch。它,連同齒輪箱軟體公司的Battleborn,正在建立一個新的基於團隊的射擊遊戲類別,其中的暴力和血腥是去強調,有利於無障礙和合作的樂趣。

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一個用於FPS粉絲的MOBA,一個用於MOBA粉絲的FPS

任何曾經玩過《堡壘2》的人都會發現這兩款新遊戲都很熟悉,而且他們確實欠了Valve持久流行的團隊射手一筆創造性的債。但你不可能只擁有一類遊戲,直到現在,TF2才發現更多的遊戲願意探索其卡通視覺、瘋狂動作和誇張武器的奇特組合。第一人稱射擊(FPS)遊戲的典型定義立刻讓人想起《使命召喚》(Call of Duty)系列,其中現實主義備受推崇,故事情節圍繞似是而非的近期場景展開。你是一個拿著***計程車兵,雖然你和***能做什麼的細節可能會改變,但堅韌不拔的戰鬥的本質通常是遊戲的核心。像暴雪和2K Games這樣負責Battleborn釋出的大型發行商,現在正投入時間和精力來**採用不同方法的遊戲。

因為FPS遊戲將玩家直接推入受控角色的身體,他們立刻感覺更加親密。這正是他們如此令人興奮和迷人的原因,但也正是這一點讓許多不想花一個下午的時間欣賞充滿垂死尖叫和冒煙**的陰暗反烏託邦的第一人稱風景的球員們望而卻步。有時,人們只是想要一個輕鬆的爆炸-他們不覺得自己是殺人狂人,這就是戰場出生和看守進來。它們都融合了第一人稱射擊遊戲的熟悉性和即時性,以及第三人稱團隊遊戲《風暴英雄》的超級英雄特性。HotS是由傳奇聯盟和dota2領導的多人線上戰場(MOBA)遊戲中最新的顯赫名字。正是由於這些遊戲的瘋狂流行和商業上的巨大成功,我們現在得到了像《戰神》、《守望》和《Xbox One界巨人》這樣的遊戲。

不是每一個射擊遊戲都要讓玩家覺得自己是個殺人狂

戰地出生和守望都提供了高度程式化的可玩角色與不同的能力和角色。摩巴老兵將發現自己在家與戰地出生的英雄升級系統,它可以讓你逐步升級和增強你的英雄,因為你透過一個任務或戰鬥的方式。這可能是不恰當的標簽,這些新遊戲的FPS標題,鑒於有多少其他球員可以做的不僅僅是射擊。他們當然是混血兒。

這些遊戲在環境和遊戲性上都非常棒

雖然他們有許多共同的品質,但戰地出生和守望也有他們的差異。後一種遊戲保留了更大的現實感;它仍然感覺像一個程式化的現實,而不是一個完整的另一個世界。另一方面,巴特伯恩則樂於擺脫我們世界的枷鎖,探索視覺和機械漫畫。一個守望英雄,即使是一個有心靈傳送能力的英雄,也比一個天生的戰鬥角色更人性化。在《守望》中,真實世界的物理學更受關註,這可能會吸引那些不想完全放棄傳統傳統FPS的粉絲們。就我個人而言,我已經愛上了戰地出生的設計和遊戲性:它的即時訪問和樂趣,它的英雄超人的輕盈意味著很少有停頓的行動。基本上,我覺得Battleborn是一款更好的遊戲,它奇妙的元素可以增強而不是削弱遊戲的節奏和樂趣。

我對Gamescom的兩款遊戲的印象讓我對射擊遊戲的未來感到興奮。在我的時代,我聽過很多關於職責的召喚,曾經深深沉迷於《彩虹六三:烏鴉盾》,但我覺得需要一些真正不同的東西來豐富這個流派。我喜歡今年從暴雪和變速箱看到的東西,即使不知道他們的新遊戲將提供的角色和能力的完整名冊。潛力是顯而易見的,在戰地出生的情況下,質量和樂趣的遊戲是毋庸置疑的。一旦我有更多的時間讓自己習慣於《守望》中的英雄,瞭解他們所能做的細微差別,或許我也會對《守望》得出類似的結論。我期待著發現。

閱讀下一篇:戰地出生是gamescom 2015的最佳遊戲

  • 發表於 2021-05-01 01:17
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