战场1是一个反战信息困在一个畅销射手

二战电影《拯救大兵瑞恩》中最具代表性的一个时刻发生在影片的结尾,狙击手大兵丹尼尔·杰克逊从钟楼上一个接一个地击落士兵。他的瞄准镜落在一辆德国虎式坦克的炮塔上,它慢慢地向上滑动,直到碰到他的眼睛。就在那一刻,杰克逊明白自己要死了,转身警告他的同伴,消失在火球中。...

二战电影《拯救大兵瑞恩》中最具代表性的一个时刻发生在影片的结尾,狙击手大兵丹尼尔·杰克逊从钟楼上一个接一个地击落士兵。他的瞄准镜落在一辆德国虎式坦克的炮塔上,它慢慢地向上滑动,直到碰到他的眼睛。就在那一刻,杰克逊明白自己要死了,转身警告他的同伴,消失在火球中。

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我在玩EA的《战场1》时经历了几乎相同的场景。我瞄准了1895年俄罗斯神****的射程,并从一座半毁建筑的第二层瞄准了一名敌方炮兵。我落了一枪,结果发现没打中目标。当我争先恐后地装填武器时,我看到大炮慢慢地向我的位置摆动。我试图再开两枪,但枪的盾牌保护了士兵。辞职时,我转向室友说:“我想他抓住我了。”过了一会儿,整栋楼都被爆炸吞没了,我的屏幕上布满了模糊的天空颜色。

战场1,不是在二战期间,而是20多年前的全球冲突,是最现实的第一人称射击游戏之一。从开创性的图形到地图的复杂程度,每一个组成部分都在为玩家们带来一种让人感觉自己正在经历一段令人痛心的历史——不是明星们,而是史蒂文·斯皮尔伯格电影中被遗忘的额外作品。开发团队与战场1不同,而不是**地挤满历史****。他们**了一款游戏,它在几乎相等的尺度上立刻令人振奋和恐怖——实际上,一个反战游戏,在这种游戏中,人类生活的可处置性不是游戏的副作用,而是作为它试图传达的核心信息。

斯皮尔伯格的杰作是关于不同的战争,但传达的信息是相似的。20世纪上半叶现代地面战斗的强度水平是无与伦比的,令人难以置信的是,它的恐怖,因此它激发了一些最具影响力的媒体作品。即使是远距离接近亲身体验的感觉,那是一项艰巨的任务。战场1比任何其他视频游戏都更接近于完成这一目标。

你可以称赞很多关于战场1的事情。从威尼斯阿尔卑斯山上令人敬畏的天空景观到奥斯曼帝国控制的西奈半岛上席卷而来的沙尘暴,这里都是美丽的。它是内脏的。交火的每一秒都是在受控的混乱中进行的脉冲冲击练习,迫使你理解屏幕上的几十个**只是为了保持生命。

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但它最大的成功是平衡了一个游戏,它将杀戮变成了一种奖励-它的杀戮计数器,平衡系统,和升级的火器缓存-与一个全面的反战基调。当然,击倒敌人,落下一个干净的头球或选择扔***的感觉很好。但是《战场1》不遗余力地不断提醒你战争的非人性化以及它所模拟的前线的荒谬。

战场1不仅仅是通过故事来传达信息。游戏的故事模式有一个有目的的信息,与好莱坞电影没有什么不同,它清楚地表明了它的立场,战争如何贬低人的生命,伤痕累累的人永远,并在幸存者之间建立难以想象的纽带。但我们以前见过这种单人战役。

取而代之的是,这款游戏是一个反战的游戏,主要是通过它的美学:在大规模多人游戏的基础上创造的景象、声音和无助的整体基调。它以最真实、最原始的方式再现了战场。只有当你有多达64个人共存时,就像《战地1》最好的多人游戏模式的特点一样,在一个精心设计和饱受战争蹂躏的环境中,你才会体验到看到坦克、飞机、马和人协同冲突的困惑。

最好的例子就是游戏中的刺刀冲锋。而卡通和滑稽血腥的同时代人,如战争齿轮的特点是链锯**劈开敌人在两个,战场1使用喉咙,原始的尖叫,表明你正在向敌人***尖。你的角色听起来很矛盾,一想到要把尖锐的东西塞进一个毫无戒备的敌军士兵的喉咙,你就会感到痛苦,同时也需要肾上腺素来克服恐惧。刺刀尖叫甚至有多个版本,每个版本都有细微不同的变化。这就把游戏中最暴力、最残酷的活动之一变成了一件相当令人不安的事情。

刺刀冲锋只是整个恐怖娱乐中的一个微妙的接触。我清楚地记得,在最近的一场比赛中,我绕过一条被炸毁的城市街道的拐角,却看到三个敌人向我冲过来。我立刻开了几枪,在扔***之前从拐角处退了回来。我杀了一个人,但是我的两个队友在我眼前倒下了。我决定我在这里唯一的希望是刺刀冲锋,希望我能意外地抓住其中一个。

于是我全速转过街角,声音中带着尖叫声,向两名敌兵中的第一个靠近。刹那间,他被一枚迫击炮弹炸飞了,好像不知从哪里来的,但我并没有停止冲锋。我把刺刀刺进了第三个也是最后一个敌人,毫发无损地走出了炮火的阴霾。我被吓了一跳,心想,“到底发生了什么事?”这意味着我站得太久了。我从广场对面被击落,那场枪战结束了。

这些场景在战场1中经常发生。每一个都强化了这样一个观念:无论你在比赛中有多出色,都有一些方面是你无法控制的。它可能是一个不可避免的阵雨***从战机,每一个点燃一个耀眼的红色辉光,然后点燃你脚下的地面。也可能是坦克在炸毁你的半个街区之前,试图补偿你的奔跑速度的那几秒钟毫无结果。我还没有打过一场比赛,在比赛中我没有反思过游戏的核心活动有多丑陋,或者在这种逼真程度上模拟战争有多令人不安。

我们很容易陷入这种第一人称射击中典型的不和谐状态。”游戏对历史题材的态度既严肃又轻浮。是历史重现吗。。。或者是无意识的虚拟暴力你杀戮,杀戮,杀戮,杀戮,杀戮,就像第一次世界大战,1700多万人死亡,只是这次应该是娱乐。说实话,这很有趣。但我不太确定我是否喜欢。”

这是一个常见的,但特别有说服力的观点,都战争游戏和射击一般。在《黑手党III》一书中,我的同事克里斯·普兰特(Chris Plante)写道,**类型迫使玩家主要通过枪杀他人的方式进行互动,破坏了它评论种族关系和美国生活的尝试。”普兰特写道:“从我们成为克莱的第一刻起,他就是一个无情的**,他的动机往往不是出于社会原因,而是贪婪和复仇。”黑手党三号并不是一个纯粹的种族游戏。这是一个关于杀人和控制人的游戏。”

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每一款射击游戏都在某些方面美化暴力。它可以是游戏中的进程和奖励系统,光鲜的电视广告和YouTube预告片,也可以是复杂而可怕的人类生活方式。EA的社交团队甚至在上周末大摇大摆地闯入了公关灾难,用“justwwhitings”这个标签将恶性谋杀与周末休闲郊游混为一谈。

但我认为,从整体上说,战场1是第一场此类游戏之一,它不断强化战争的恐怖和扳机的行为,而这样做涉及到现实世界冲突的基石。纵观历史,今天要做到,士兵们被教导要对暴力麻木,要品味胜利的英雄,妖魔化敌人。最近一集技术反乌托邦电视连续剧《黑镜》甚至想象了一个未来,神经植入物将人类战斗人员转变成吸血鬼般的怪物。这种视觉技巧的设计是为了让士兵在心理上更容易扳机。

在战场1中,你会不断地想起士兵们对战争的永恒谬论,在战争的热浪中变得非常明显的矛盾。就连游戏的开篇口号也告诉我们,一战“结束不了什么”,只不过“改变了世界”。当然,一款试图在没有射手固有娱乐价值的情况下进行这一主题练习的游戏,对于世界上最大的开发者之一来说,也不会是最畅销的特许经营权。

但是,也许唯一的成功的战争游戏方法是迫使你的玩家——在战斗的**之间——记住并想象在战场上成为一个无名战士的真实感觉。通常,当你在战场1中躲藏时,你会发现自己在你的团队中的另一个人类玩家旁边,勇敢地站在高高的位置,在混乱中发射他们的武器。而且,你会发现,玩家在你眼前的头骨上拿了一颗子弹,零星的弧线中冒出血,他们的头盔在空中翻了个筋斗,在靴子前休息。

这场比赛清楚地表明,你也可以轻而易举地做到这一点,然而赢得比赛的唯一方法就是挺身而出,开始扣动扳机。

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  • 发表于 2021-05-08 14:30
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  • 分类:互联网

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