虚拟现实游戏的合适价格是多少?似乎没人知道

上一次我清楚地记得说一款非虚拟现实游戏“值这个价”是在2013年。游戏就是交换者,我记得是因为游戏开发者乔恩·布鲁(jonblow)在Twitter上大发牢骚,说这个短语很快就变了,可能是针对我的,也可能不是针对我的。不管怎样,我认为他是对的:人们完全有能力阅读我的作品,并根据自己的消费习惯进行调整。如果电影和电视评论家不必根据作品的美元价值来判断作品的审美价值,我也不应该这样做。...

上一次我清楚地记得说一款非虚拟现实游戏“值这个价”是在2013年。游戏就是交换者,我记得是因为游戏开发者乔恩·布鲁(jonblow)在Twitter上大发牢骚,说这个短语很快就变了,可能是针对我的,也可能不是针对我的。不管怎样,我认为他是对的:人们完全有能力阅读我的作品,并根据自己的消费习惯进行调整。如果电影和电视评论家不必根据作品的美元价值来判断作品的审美价值,我也不应该这样做。

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不过,三年后,我发现自己几乎每次推荐虚拟现实体验时都会查看价格。这是一个不错的虚拟现实,我问自己,但它真的是10美元的虚拟现实吗$20? $40? 这个评价让人感觉不舒服,好像我把艺术批评当成买烤面包机一样。但我不认为,在这种情况下,问题出在我身上。这是每个从事虚拟现实工作的人都在努力解决的问题:没有人知道虚拟现实应该花多少钱,而且虚拟现实越来越令人困惑。

玩家和发行商对大多数游戏的公平价格有非常严格的定义,但虚拟现实体验无处不在。谷歌新推出的《白日梦》游戏售价从5美元到20美元不等,这对于****来说几乎是闻所未闻的。在桌面上,30美元可能会让你得到一个完美的应用程序或一个粗糙的早期访问游戏。一个射击馆可能要10美元或40美元。事情如此变幻莫测,以至于当50美元的《斗殴者野性仪式》得到冷淡的评价时,开发商失眠者在一周内将价格下调了近一半。

虚拟现实中没有“标准”的60美元AAA游戏。部分原因是,即使是像育碧这样在虚拟现实中工作的AAA工作室,也在为有限的项目分配小团队。部分原因是,我们用来判断一场比赛价值的所有标准都毫无意义。如果有“好的图形”的游戏可以收费更高,我们应该说所有的虚拟现实都很昂贵,因为它的视觉沉浸感,还是便宜,因为艺术往往更简单?如果没有人想一次在耳机里呆上半个小时以上,我们还应该期望游戏能持续8个小时或更长时间吗?如果一次经历模糊了电影和游戏之间的界限,我们应该把它当作前者还是后者来卖?

当你开始研究移动虚拟现实时,事情变得更加复杂。像Daydream和Oculus Home这样的平台不鼓励微交易,开发者已经把他们的价格推到了移动游戏的最高端,更接近于独立PC游戏。这是有道理的,因为他们是非常不同的经验,但印象仍然是你买了一个20美元的智能**应用程序。

在某些方面,虚拟现实的价格不被锁定在3美元或60美元,也不依赖免费模式,这是一件好事。虚拟现实让艺术家们有机会重新设定人们对自己作品价值的期望。现在的问题是,开发者“弄明白了”会导致玩家在平庸、未完成的作品上花费大量资金。大多数现有的虚拟现实要么是通用的,很短的,正在进行的工作,要么是完全曲折的。这不仅仅是因为存在着很多糟糕的和中等的游戏,更重要的是还没有足够多的真正好的游戏让它们变得不可忽视——在这个时候,我们很少缺少精彩的非VR游戏,通过视频或创作者过去的作品更容易感受到它们的质量。尽管今年取得了所有进展,但VR的整体质量标准设定为“不痛苦”

当然,对于那些不能依靠廉价销售游戏来实现规模经济的开发者来说,这很复杂,因为他们的市场很小。但是,如果你是一个评论家,告诉人们花大量的钱在只值得玩的东西上,因为没有比这更好的东西了,这感觉几乎是不负责任的。如果你是在蒸汽,你宁愿得到另一个虚拟现实街机射击,或一个设计精良,备受好评的非虚拟现实独立标题?

正如开发商robertyang在本周早些时候的一篇文章中指出的那样,未来的一条道路是完全走出游戏销售的模式。Yang为简短的虚拟现实项目提出了类似游戏包的“混合磁带”概念。捆绑/混音模式可以开始给开发者喘息的空间来构建虚拟现实所需要的那种实验,如果我们要弄清楚其中的原理——而不必把它当作“真正”游戏的开始。这不是一种通过虚拟现实致富的方式,但它可以帮助人们在**简短、高概念项目的同时养活自己。

从更传统的商业角度来看,订阅服务可以合理地支持一些虚拟现实体验,尤其是更像电影的体验。公共拱廊也是如此,比如HTC正在中国推广的拱廊。因此,可以添加到大型游戏,如前线或使命召唤。只要给我任何东西,让潜意识的贴纸冲击有点不那么尖锐-至少在虚拟现实成熟到足以克服它。

  • 发表于 2021-05-09 01:08
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  • 分类:互联网

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