问题俱乐部:《生化危机7》在系列中的位置如何?

《生化危机》(Resident Evil)是电子游戏中最具代表性的名字之一,但它也是一个挣扎了很久的系列。一开始是缓慢而沉重的恐怖动作,几年后慢慢演变成一个相当普通的动作系列。但上个月推出的生化危机7号改变了这一切。从某种意义上说,这是对该系列的一次彻底改造——转向第一人称视角,甚至可以在虚拟现实中玩——但这也是对恐怖的、基于探索的结构的回归,这种结构创造了被称为“生存恐怖”的子类型。这也提出了一...

《生化危机》(Resident Evil)是电子游戏中最具代表性的名字之一,但它也是一个挣扎了很久的系列。一开始是缓慢而沉重的恐怖动作,几年后慢慢演变成一个相当普通的动作系列。但上个月推出的生化危机7号改变了这一切。从某种意义上说,这是对该系列的一次彻底改造——转向第一人称视角,甚至可以在虚拟现实中玩——但这也是对恐怖的、基于探索的结构的回归,这种结构创造了被称为“生存恐怖”的子类型。这也提出了一些问题。所有这些变化都是为了更好吗?游戏是否太过依附于过去?那生化危机又将何去何从呢?

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这个游戏在《生化危机》系列中的表现如何?

阿迪:实际上,我在整个系列中扮演的角色相对较少,所以我主要喜欢《生化危机7》中的“德州电锯与模具僵尸大屠杀”,以及一些在结尾加入的特许经营知识。虽然我不会对此抱怨太多,也不会说得太具体,但我想作为一部独立的小说,我会更喜欢它。我发现上半部分的南方哥特式氛围比《生化危机》的整体军事/企业战争神话要恐怖得多。

第一人称视角的转变对“逃离一切”这一类人来说是一个有趣的转折。你会被你完全无助的敌人跟踪,也会被你理论上可以杀死的敌人跟踪,但是你需要分配你的**,这种缓慢的火力积累会导致游戏结束。这是一种与你在比赛中得到的完全不同的满足感。

安德鲁:对我来说,这就像是一个系列的'相当于Metroid素数。Prime采用了一个经典的游戏概念——Super Metroid的孤立的外星行星和专注于能力的进步感——并几乎毫不费力地将其转化为一款现代第一人称游戏。它和Super Metroid不完全一样,但Prime的结构和感觉非常相似。

《生化危机7》做了一个非常类似的事情,更新了2017年《生化危机》的核心版本。这看起来是一个激烈的离开,但谨慎地探索广阔的贝克庄园感觉非常像冒险进入巨型豪宅从居民邪恶在1996年。稀稀拉拉的求生用品,神秘而复杂的谜题,跳跃的恐惧——感觉很熟悉。和第一部之后的每一部不同(生化危机3的复仇女神怪物除外),生化危机7真的把我吓坏了。

克里斯:我同意安德鲁的观点,不过我会更进一步。生化危机7是一个伟大的点击收集。地产频道原来的居民邪恶,但玩家的需要,以隐藏游戏的不朽家庭提醒我居民邪恶的复仇女神,和故事(一个英雄在神秘的情况下寻找失踪的人)呼应居民邪恶代码:维罗妮卡。阿迪说的没错,游戏的下半场并不像之前那么恐怖,但我认为后来的任务是对生化危机4,5,6的热爱:超级老板的战斗,重型武器,范围的扩大。

这有点像一部新的星球大战花时间来纪念前传,这听起来很可怕,但作为一个主要被《生化危机》系列卡住的人,我也很感激为纪念好的部分和坏的部分所做的努力。如果说有什么不同的话,《生化危机7》后面的几章——以英国石油公司漏油事件的替身为背景——将该系列对准军事阴谋和科幻情节剧的着迷带到了一个几乎平凡的背景中,如果你拿走蜘蛛网和令人毛骨悚然的玩偶的话。

你认为贝克一家是什么坏蛋?他们是否避免成为危险的农村白人的刻板印象?

阿迪:没有付出太多,游戏严重颠覆了我们最初对面包师的期望。而女儿佐伊只是一个标准的,能干的“广播声音”角色。同时,在游戏的大部分时间里,他们打出了许多标准的杀人乡巴佬的比喻:他们是一个肮脏、虐待狂、争吵不休的南方家庭,住在一个腐朽的种植园里,有一堆嘲讽伊桑是一个软弱的城市男孩,亲爱的上帝,我听了一遍又一遍,因为我花了整整一个半小时才打败了一个老板。

这只是一个更大的关于恐怖故事的辩论的一个重复,它是如何在不使整个人群丧失人性的情况下创造可怕的恶棍。有些人认为《生化危机5》的非洲角色在这方面失败了,我认为这也是一个公平的问题。即使创作者来自美国以外,并自觉地在剥削电影上玩-他们显然是-值得注意的偏见,这些电影制片人的工作。

不过,从纯粹的叙事意义上讲,我对那栋房子还有很多疑问。某人的曾祖父母真的,真的喜欢拼图和秘密通道吗?如果面包师(破坏者!)不是一直都是邪恶的绑匪,是什么样的理智,调整好的氏族决定他们要用一把极其精致的三部分组成的钥匙锁上自己的房子,形状像黑社会的守护者?

安德鲁:我想面包师们并没有太打扰我,因为在比赛的大部分时间里,他们不是真正的人,对吧?他们在某个时候,当然,但经过几次与杰克的对抗,很明显他们不再是了,并且受到了一些东西的影响。触角头爆炸是我书中的一个迹象。我认为他们是非常聪明,非常可怕的僵尸,就像《生化危机4》里的村民。我也认为这场比赛很好地展示了他们之前的状态,在比赛的后面有一个序列。这真的很简短,但有点证实了我的感觉,那不是一个谋杀乡巴佬的房子。那东西比什么都美。再说一次,他们稀疏的背景故事可能只是游戏可下载内容的一种营销技巧,因为我真的很想看看即将到来的章节,展示《生化危机7》之前面包师的样子。

克里斯:我倒在中间的某个地方。我同意游戏不太确定如何准确地描绘这些人。他们是美国哥特式的吗?他们是阿巴拉契亚山人吗?他们是巫毒师吗?这就好像Capcom完全打破了任何一个刻板印象。

坦白地说,我发现这所房子比任何对话都更能让人信服地刻画每个家庭成员。族长的**特别令人难忘。它太宽敞了,到处都是垃圾——我在中西部长大的时候经常看到这样一种家庭逃生方式。还有那辆车!它是火鸟、卡玛罗和野马的混合体。这是中年危机的终极马车。

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傻瓜的影子拼图有用吗?或者他们是原游戏的遗物,应该被留下?

克里斯:我想回到阿迪所说的拼图。在过去的几个月里,我们看到了一些来自日本开发者的智能游戏,我认为它们都以某种方式强调了游戏设计与西方流行思维的不同之处。像淘**(Uncharted)、Rockstar(Grand Theft Auto)和Infinity Ward(Call of Duty)这样的开发人员已经培育了一种设计理论,其中必须小心地隐藏“游戏性”。这是一种沉浸的崇拜。当然,这些公司在很大程度上设计了从A点到B点的任务,但是这些谜题和子任务都是经过精心设计的,这样它们才能真实地融入这个世界。但是这些游戏要求你射杀几百人。西方的游戏是由内部逻辑驱动的,直到它涉及到**,然后逻辑就消失了。

像《地心引力冲刺2》这样的游戏很难掩盖一个任务是从一个点到另一个点的进展,或者是压制一定数量的坏人。但在其他部门也会有风险,比如从动作游戏中剥离武器。《生化危机7》将两者分开。它大量借鉴西方第一人称射击,特别是在它如何用布景来讲述故事。但我喜欢那些在现实世界中毫无意义的奇怪的、错综复杂的谜题,但它们完全符合该系列的历史。以某种奇怪的,梦幻的方式,他们属于这所房子。

阿迪:总的来说,我对拼图很感兴趣,因为它们在一个非常紧张的游戏中提供了这些小的喘息部分。他们通常与战斗完全隔离,所以你可以冷静下来,专注于世界本身。对于克里斯的观点,我认为《生化危机7》公开的“伴侣关系”打破了沉浸感,但使其更具机械感。不仅仅是谜题,还有敌人可以去哪里,不能去哪里的武断规则。他们讨厌门!它们会在安全的房间里迅速溶解!如果你走开再回来,它们会出现在奇怪、随机的地方!弄清楚如何利用这一点为所有的跳跃恐惧增加了一个战略因素。

安德鲁:关于拼图,我要说的一件事是,他们很好地将游戏与系列的其他部分联系起来。暗影拼图,蝎子钥匙,甚至生存元素,如收集绿色草药,这些都是我与邪恶居民联系在一起的东西。他们有时会觉得有点太像电子游戏了——尤其是当你在用一点防腐剂治疗链锯伤口的时候——但是他们让《生化危机7》不觉得自己像是一个恐怖游戏,只是碰巧有特许经营权的名字打在上面。他们也有助于一个结构,我很喜欢,城堡/Metroid的进步感,在那里你遇到锁着的门或特定的谜题,你只能在游戏中打开后,你找到一个特定的项目。

生化危机从这里走向何方?它如何不落入与前辈相同的陷阱?

克里斯:这似乎是恐怖片续集的一个问题。在一个故事中,可怕的未知变得众所周知,而弱小的主人公变成了训练有素的杀人机器,你如何跟进?《生化危机》的答案是不是变成了一部关于每个人和每个女人意外地陷入大公司混乱的连续剧?我只是不知道我们的英雄伊桑和米娅怎么能从这次经历中归来而不感到被征服。

我对暮光之城的故事更感兴趣,那些奇怪的事件联系在一起,而清理人员总是在最后出现。也许更接近的比较是穿黑色衣服的男人,但是从那些擦了脑浆的普通人的角度来看。

阿迪:我完全同意这一点——我通常不希望主角们在任何相对以故事为中心的事情上再来一轮(还有,剧透,但是…我的Mia做得不太好。)我喜欢关于先进技术的影响的自足故事的想法,特别是因为我认为这样可以让你以一种直接续集更难的方式改变基调和形式。健忘症在它的衍生产品上做得很好,比如一台猪用机器和Justine准DLC。

安德鲁:我想知道的是,他们是否采用了同样的结构,并将其应用于邪恶世界中的一个新故事。这是一个如此复杂的专营权,有很多地方可以去,它可能真的很酷,有一系列独立,但相互关联的故事都在这种框架内。基本上,我想以第一人称在雨伞公司的总部转转,看看里面有什么样的恐怖。

  • 发表于 2021-05-09 19:35
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