以下是《命运2》对武器、子类和战斗的最大变化

当邦吉在周四公布了《命运2》的第一个游戏预告片时,粉丝们对新的超级力量以及CGI预告片设置新的“红色战争战役”故事模式发出了很大的声音。甚至有一个滑稽的欢呼部分,当Bungie执行官宣布,终于,玩家不会被踢到游戏的等候区,每次他们想做一个新的活动。但《命运2》的许多细节变化在舞台上却无人提及。...

当邦吉在周四公布了《命运2》的第一个游戏预告片时,粉丝们对新的超级力量以及CGI预告片设置新的“红色战争战役”故事模式发出了很大的声音。甚至有一个滑稽的欢呼部分,当Bungie执行官宣布,终于,玩家不会被踢到游戏的等候区,每次他们想做一个新的活动。但《命运2》的许多细节变化在舞台上却无人提及。

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幸运的是,我在周四花了大量的时间玩新的坩埚多人游戏,一个全面的三人打击,和介绍性的故事任务。可以肯定地说,《命运2》的感觉和外观都很像它的前身——这里的变化将是微妙的。但它们是重要的调整,将有一些激烈的影响,你如何发挥合作对人工智能和其他人类对手在竞争***。

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对现有子类的整洁更改

很自然,Bungie从它的三个新的子类中做出了很大的贡献,包括在第一个游戏预告片中展示了一个令人愉快的太阳术士类Dawnblade。还有一个新的虚空泰坦类,哨兵,这是一个直接向上的美国船长,盾牌和所有命运的版本。至于猎人,有一个新的弧子类称为Arcstrider类似于原来的游戏的Bladedancer,取代**与闪电浸透的工作人员。

在邦吉的演讲之后,这一切都是众所周知的。然而,开发人员没有告诉您的是,即使是旧的子类也在进行修改。从《第一命运》开始,我只有机会和泰坦的传统前锋级别呆在一起,但这明显不同。

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首先,在使用了它标志性的毁灭之拳之后,我的超能力保持活跃。我可以在被闪电击中的时候绕着地图跑,然后以高速冲向敌人。它使这项超级技能不再是在黑暗中的一次性射击,而是一种持续的战略威胁。Bungie已经证实,其他现有的子类将会有重大的变化,以保持它们的新鲜感。

不过,我确实问过,新宣布的亚类是否意味着日光浴者、捍卫者和叶片消除器的终结,而Bungie设计师和社会领袖M.E.Chung在我对她的采访中没有说。所以对于那些拼命希望自我复活和泡泡技能还在游戏中的人来说,还是有一线一线希望的。

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新的潜在能力

一个全新的命运2是潜在的子类能力。在第一个游戏中,唯一区分一个子类和另一个子类的是跳跃风格、***和近战类型以及超级能力。当然还有分布不均的子类技能,比如Shadestep和Shoulder Charge,但这些总是让人觉得是有趣的技巧,而不是战略工具。

现在,每个亚类都有一系列的潜在能力,可以用来充电。例如,新的术士道恩布莱德职业允许玩家创造一个临时的光池,可以治疗周围的队友,也可以提高他们的伤害。这也适用于较老的子类。泰坦的射手职业现在可以创造人造墙作为掩护,而猎人的**可以使用快速闪避同时重新装填武器。

在我作为道恩布雷德进行攻击的时候,伤害提升/治疗之光池对于击倒更高级别的敌人和在三阶段boss战斗**别艰苦的部分保持生命是至关重要的。我们可以期望每个子类都有一些不依赖于超级电荷的非常独特的能力,因为Bungie似乎有意使类之间的划分更加明显。

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武器系统大修

也许《命运2》外观和感觉上最明显的变化是武器系统。最初的游戏有三个武器槽:初级,次级和重型。主要武器是自动**、左轮**和爆破枪。次要武器是狙击**和***(以及聚变**和边枪),而重型武器则完全是大**、火箭发射器,后来还有剑。

现在,在《命运2》中,武器槽分为动能武器、能量武器和动力武器。动能武器仍然感觉像标准的主要武器:你有你的手炮,自动**,脉冲**,等等。然而,能量武器现在是一种混合类武器,由任何带有元素电荷的非能量武器组成。这意味着武器,但也有任何手加农炮或自动**与太阳能,空,或弧味道。换句话说,你的装载可以包括一个手动加农炮在一个插槽和元素自动**在下一个。这带来了许多有趣的新组合——想象一下用你的自动**击落敌人的太阳护盾,然后在敌人的防御能力消失后,迅速换成手持式加农炮进行头部射击。

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强力武器现在是把每一个击杀武器组合在一起的地方。这意味着**,聚变**,狙击**,火箭发射器,和全新的榴弹发射器都在一个类别。任何时候你只能装备一个。在我玩新的攻防游戏模式倒计时的时候,这创造了一个有趣的动态。一开始,交火仍然是远距离的,因为每个玩家都使用新的冲锋机种,或者依赖手持式加农炮或自动**。但随着强力武器计数器的下降,玩家们开始储备**、狙击手和火箭**,战斗发生了根本性的转变,朝着更加繁忙、近距离和一炮打法的方向发展。

钟告诉我,这是为了让坩埚更友好,减少关于谁可以更快地接近距离并完成***爆炸或营地和钉子狙击手头像她说:“命运1号在可读性方面本可以做得更好。”她还说,邦吉希望《命运2》的多人游戏是“可学可看的体验”,这样当你死后你就能学到新东西。这必然意味着减少对“元”武器类型的依赖,更多地战略性地使用超能力、潜在能力和独特的装载。

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坩埚战斗改变

新的武器系统对多人作战产生了显著的影响。在我玩倒计时的时候,很明显命运2借鉴了由光环主宰的竞技场射击领域,加入了一些反击和使命召唤的战略团队。这样做,游戏是留下了更多的自由,为所有的原始命运,让每个人枪杀对方-直到有人消灭了一个超级球队的所有方面。

这意味着击溃敌人要困难得多,而对方从突然袭击中恢复过来并进行充分的报复要容易得多。敌人觉得他们的生命值更高,移动速度更快,这与你用武器追踪他们的能力有关,这会减缓战斗从交战到有人杀戮的速度。这导致了一些激烈的较量,感觉更像是环境控制和批判性思维的练习,而不是本能、时机、准确性和其他传统射击标准。

这是一个令人耳目一新的变化,特别是考虑到最初的坩埚如何演变成一个不断的标签游戏,看看谁能跟上邦吉的平衡系统最好。现在,至少在发布会上,玩家可以期待新鲜的战斗,以我的经验来看,学习起来很有趣。

  • 发表于 2021-05-11 06:44
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  • 分类:互联网

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