塔科马不是一个开创性的故事,但它是一个伟大的时刻,视频游戏讲故事

Tacoma,刚从Gone Home studio Fullbright发布的探索游戏,依赖于一些非常熟悉的比喻。一个名叫艾米·费里尔的救助者出现在一个被遗弃的空间站上,这个空间站是由一个疏忽大意的公司运营的,在一个叫奥丁的令人不安的哲学人工智能的帮助下,拼凑出了发生在它的船员身上的灾难。正如我的同事安德鲁所写,它没有太多的空间来充实它的前提,留给我们强大的原型,但没有足够的内容。但不管塔科马的故...

Tacoma,刚从Gone Home studio Fullbright发布的探索游戏,依赖于一些非常熟悉的比喻。一个名叫艾米·费里尔的救助者出现在一个被遗弃的空间站上,这个空间站是由一个疏忽大意的公司运营的,在一个叫奥丁的令人不安的哲学人工智能的帮助下,拼凑出了发生在它的船员身上的灾难。正如我的同事安德鲁所写,它没有太多的空间来充实它的前提,留给我们强大的原型,但没有足够的内容。但不管塔科马的故事有多么缺陷,这都是一个如何讲述故事的极好例子。

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塔科马的中心系统是一个新鲜和独特的交叉之间的动画和音频日志:两个视频游戏叙事陈词滥调,已被滥用到模仿的点(它还建立在非交互式“鬼魂”的基础上,这些鬼魂在《生化奇兵》和《系统奇兵2》中重温了他们的最后时刻,这两部电影都对塔科马产生了重大影响。)在游戏的小说中,这些“日志”实际上是增强现实监控录像的片段,将6人(和一只猫)的工作人员记录为五颜六色的剪影。在一个给定的空间里,你可以在一到五分钟的场景中回放和快进,场景的日期从你到达之前的几个小时到一整年不等。角色遵循独立的路径,在同一时间进行不同的对话,他们偶尔会调出增强现实显示,你可以在其中挖掘电子邮件或对话线索。

我把塔科马的回放机制比作沉浸式小说,比如《不再睡觉》,参与者在多个平行故事的片段中漫步。但是玩过这个游戏,这是不对的。事实上,有趣的是,游戏在多大程度上包含了目标和完成,而不是冥想式的漫游——从来没有命令玩家在关卡之间行走。

从技术上讲,艾米在塔科马站的工作就是在每个环中**一个硬盘驱动器,等待数据慢慢进入(据富布赖特公司联合创始人史蒂夫·盖纳(Steve Gaynor)说,你几乎完全站着就可以完成游戏。)不过,当你进入一个房间时,平视显示器会立即告诉你是否有镜头需要恢复。虽然你可以找到一些次要的环境细节,但发光的轮廓立刻表明了什么是重要的。你可以跟踪每一个角色,准确地看到他们触摸的东西和他们和谁说话,每当其中一个角色打开增强现实显示器时,控制装置就会提醒你,这样你就可以确保阅读他们的邮件,每一封邮件都为故事添加了一条有意义的线索。

塔科马不会让玩家为了自己的利益四处收集笔记和小饰品,尽管它为某些任务提供了一些成就。其离散的场景和路标鼓励紧张的节奏,而不是要求玩家筛选通过一个完形的环境道具。某些游戏因缓慢而兴盛,包括《回家去》,这是关于一个年轻女子出没在一个她不再完全认识的世界。相比之下,塔科马本质上是一部生存惊悚片。它不断的暂停和倒带增强了很多事情发生得很快的感觉,玩家的工作就是解析它们。

有了一个明确的目标,解析的过程变得非常引人注目。到了第二或第三个场景,我发现自己找到了最有效的方式来体验叙事。在一个角色的整个弧线中穿行,在另一个角色的弧线中倒带,在他们之间短时间的跳跃,或者两者的结合,是更有趣的呢?这从来不会让人觉得敷衍或冷酷,因为这是艾米自己的一种合乎逻辑的行为方式。

该系统还提供了一种不依赖分支路径的交互性,这种交互性通常会导致比引人入胜的小说更无缘无故的填充。你永远不会幻想艾米可以改变录音,但她必须积极参与其中,决定哪些部分是重要的,并观察电视台的技术幽灵如何与她现在的物质世界互动。

通过给玩家控制权,塔科马让你决定什么是值得重复的。重放一个场景的乐趣有点像重读一本书;事后诸葛亮的好处是,你可以抓住你忽略的细节的重要性,或者花更多的时间在你第一次略过的段落上,在你急于看到接下来发生了什么的时候。这款游戏的简洁性也让人觉得更加可行——只需几个小时,它就足够独立,可以轻松重温。

探索游戏现在感觉不像2013年《回家》发布时那样具有开创性,塔科马站也不像《回家》安静的太平洋西北部之家那样独特。但我希望富布赖特能将它的新公式应用到一个更强大的故事中,就像法国电影制片厂Dontnod在其有缺陷的前身RememberMe中构建了一个出色的叙事游戏《生活是奇怪的》一样。如果回家有助于让人们相信游戏可以讲严肃的故事,塔科马则表明游戏也可以讲优雅的故事。

  • 发表于 2021-05-29 08:08
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  • 分类:互联网

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