地下圆形是一个很好的机器人神秘游戏-但它本来可以是伟大的

地铁是丰富的虚构景观。他们是一个无障碍和自由的系统,也有条理和幽闭恐惧症,他们的地铁站在高峰时间平凡和午夜怪异。这正是吸引我到《地下循环》的部分原因,一部由托马斯独自创作的文本冒险小说,作者是迈克·比彻尔。这也是为什么我希望地下循环-一个精心制作的小游戏,就像一个短篇故事-是如此深刻。...

地铁是丰富的虚构景观。他们是一个无障碍和自由的系统,也有条理和幽闭恐惧症,他们的地铁站在高峰时间平凡和午夜怪异。这正是吸引我到《地下循环》的部分原因,一部由托马斯独自创作的文本冒险小说,作者是迈克·比彻尔。这也是为什么我希望地下循环-一个精心**的小游戏,就像一个短篇故事-是如此深刻。

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地下圆形是为未来城市的服务机器人在地下交通系统上设置的。这是一个简短的谜团,主角是一个机器人侦探,试图解决一名乘客朋友失踪的问题,这个谜团设计了几个小时。通勤者分享潜在的有价值的线索,但也分享个人抱怨、援助请求和世界背景。你揭露的秘密越多,帮助的人越多,事情就越复杂——直到一切都到位,你的主人公的角色就变得和最初看起来的完全不同。

这款游戏在三维空间中使用了第一人称视角,但它完全是基于文本的交流,使用了标准视频游戏对话树的优雅替代品。每当你的角色听到一些重要的事情,屏幕的一角就会弹出一个单词或短语。当您开始另一个对话或继续现有的对话时,您可以单击此关键字来召唤一个相关的额外对话选项。为了取得进展,你必须对合适的人使用合适的关键词,挑出足够的信息来完成一个特定的目标。

正如Polygon的科林·坎贝尔(Colin Campbell)所指出的,次表面圆形是一个线***。进步通常是询问每个角色(在大多数章节中有两到四个角色)关于每个兴趣点的问题,还有一些额外的轻逻辑难题。关键字系统使这一点简单明了,消除了搜索每个会话选项的不必要的繁琐。以这种方式欣赏故事要容易得多,而互动性仍然有助于控制节奏,并在角色的动作中创造投资感。

这个故事本身触及了以机器人为中心的科幻小说中的共同主题:人工记忆的可塑性,阿西莫夫机器人学三定律的复杂性,最突出的是,自动化影响人类社会的方式。你从来没有在地铁车厢外看到过这座城市,但你了解了它的政治和历史,游戏中充满了对其有限范围的巧妙叙述性解释。对话以文本形式存在,因为机器人可以直接相互同步。你的侦探只会在地铁里调查,所以如果有人想和你说话,他们必须去你的车里。如果有这么多的消息来源顺道过来,这看起来很奇怪。。。嗯,这也有答案。

但比特地狱也挑逗叙事和设计挂钩,可以探索更有趣的方式。其中一个最突出的接口功能是地铁动态地图,显示您的进展沿其中心环路。角色偶尔会询问具体的站点,每一章都以你的车到达一个站点而结束。但感觉你的位置,或一般的物理空间并不重要。

在某些方面,这种梦幻般的无休止的运动符合游戏的基调。你的侦探(你在第一章中选择了他的名字)并没有试图去任何地方;循环本身就是他们的世界。在其他国家,这是一个错失的机会。这是一个关于城市生活脉搏的故事,我想了解一下它的地理位置。我想要一种紧迫感,这种紧迫感伴随着建立一种关系,同时在一个人到达目的地之前计算停留时间。我想要的设置来塑造游戏,而不仅仅是证明它的设计局限性。这将有助于提升一个有能力,但往往是传统的科幻故事走向伟大。

地下循环是一个很好的游戏,值得一试。它写得很好,节奏很快,引人入胜而不令人沮丧。这是一个独立的小项目,它的雄心壮志是触手可及的。但这是一个很容易让人难忘的游戏。幸运的是,Bithell还创建了一个结构,可以对其进行改进并重新调整,以用于新游戏。我期待着接下来的一切。

Subsurface Circular目前可用于Mac和PC的Steam。

  • 发表于 2021-05-29 13:51
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SuperQueen123
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