三十次爱的飞行表明我们对游戏语言知之甚少

很难找到时间完成一个视频游戏,尤其是如果你一周只有几个小时玩的话。在我们两周一次的专栏短剧中,我们建议可以在周末开始和结束的视频游戏。...

很难找到时间完成一个视频游戏,尤其是如果你一周只有几个小时玩的话。在我们两周一次的专栏短剧中,我们建议可以在周末开始和结束的视频游戏。

人们很容易忘记电子游戏是多么年轻。在很多方面,我们仍在学习在游戏中讲述故事的最佳实践和技巧;当你试图将一个特定的作者的叙述与一个期望在经历中有代理权的观众编织在一起时,可能会有冲突。因此,许多游戏都从电影中汲取技术,电影是另一种视觉媒介,在故事的传达方式上有很多相似之处。这方面的两个主要例子是《重力骨》和《爱的三十次飞行》,这两个游戏可能也是第一人称讲故事最重要的两个游戏。你可以看到他们的技术被Paratopic和Virginia游戏所采用,随着虚拟现实故事变得更加突出,三十次飞行和它的前身很可能被证明是有先见之明的。

2008年的《重力骨》和2012年的《爱的三十次飞行》都是由布伦顿·钟创作的。在《重力骨》中,你控制着一个无名间谍,他第一个任务是在VIP上植入一个追踪虫子(就像一个可以追踪的昆虫)。之后,你必须闯入武器设计设施拍摄黑鸟(不是秘密军用飞机,而是真正的黑鸟)。与此同时,《爱的三十次飞行》让你在一个三人小组中控制了一个无名的小偷,在他们下一次大抢劫之前,然后在它发生严重错误之后。虽然这两款游戏都发生在同一个世界,具有相同的块状艺术风格,最好被描述为略显荒谬的第一人称冒险游戏,但它们也都有效地将一种古老的电影技术引入了第一人称故事讲述:横切。

1903年,电影导演埃德温S。波特发行了两部电影,《美国消防员的一生》和《火车大劫案》。这两部电影是第一部有效运用横切技术的电影。横切是指在不同时间或不同地点分别发生的多个事件之间来回切换。即使没有任何东西明确地连接这些事件,查看者也能够理解这些事件是并行发生的。就像《复仇者:无限战争》不断地围绕着它庞大的角色群跳跃,让你看到蜘蛛侠、雷神或绿巨人身上发生了什么,同时仍然理解这些都是同一个故事的一部分。

这种编辑技术现在非常常用,以至于在大多数视觉讲故事媒介中都不被注意到。但在第一人称游戏中,直到重力骨骼和三十次爱的飞行,它才被使用。以前,第一人称游戏要么把游戏当作一个单独的镜头,就像《半条命》或者《回家去了》;或者他们的剪接场景打破了第一人称视角,玩家可以看到他们通常控制的角色,比如《沃尔芬斯坦:新秩序》。

在《重力骨》中,横切是在游戏结束时使用的一种蒙太奇的瞬间,它可以快速地在当前发生的事情和主角正在回忆的似乎是记忆之间切换。这些时刻,除了最后一个,仍然是从第一人称的角度来看的,并且仍然让玩家控制他们的角色(尽管它们很短,以至于你通常没有足够的时间来意识到你在控制自己)。这是一个简单的技术使用,但它设法突然改变了什么是疯狂的时刻到慢得多。重力骨然后戏剧性地从一个看似愚蠢的间谍游戏转变为一个非常内省的角色研究,这要感谢这些横切。

另一方面,《爱的三十次飞跃》在运用这项技术方面要雄心勃勃得多,因为它以非线性方式贯穿整个故事。故事开始于抢劫案的开始,然后立即转到一切出错后的那一刻。在这之后,当他们参加婚礼时,在抢劫前和抢劫后,当你试图逃跑时,它在各种场景之间跳跃。这些剪辑有点刺耳,因为你可能需要一两秒钟才能适应新的场景,但没有新的场景需要你的即时反应。这种结构并没有让他们感到沮丧,反而让那些削减变得引人入胜,因为你被迫快速吸收下一步应该做的事情。

多年后,这些游戏之所以仍然引人注目,不仅仅是因为它们是第一个有效使用这一技术的游戏,而是因为它们完美地提炼了它们的风格。重力骨以其音乐和荒诞的块状美学让你着迷,而其简单的益智元素则会让你陷入一种虚假的安全感中,因为不可避免的间谍故事扭曲。虽然《爱的三十次飞行》取消了很多游戏性,但它仍然会让你产生参与抢劫的感觉,让你兴奋不已,尽管事实上你实际上什么都没做。它们都是很棒的体验——通过开创一种新的游戏技术,它们甚至更好。


Blendo游戏创造了30个爱和重力骨骼飞行。Gravity Bone在Blendo Games的网站(Windows)上免费提供,它包含在Blendo网站上的30次爱情飞行或5美元的Steam(Windows和Mac OS)中。完成这些飞行总共需要45分钟到一小时。

  • 发表于 2021-08-24 02:49
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  • 分类:互联网

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