weta digital是如何创造人类引擎的蒸汽朋克世界的

要让克里斯蒂安·里弗斯(Christian Rivers)的电影《凡人引擎》(Mantal Engines)这样的项目成为现实,总是需要大量的视觉效果工作。根据菲利普·里夫(Philip Reeve)的小说系列,故事发生在一个未来的反乌托邦中,城市变成了巨大的漫游机器,在地球表面徘徊,其中最大的城市伦敦吞并了较小的城市,并将它们切成碎片以获取资源。如果不大量使用数字动画,根本无法实现这个世界。领衔...

要让克里斯蒂安·里弗斯(Christian Rivers)的电影《凡人引擎》(Mantal Engines)这样的项目成为现实,总是需要大量的视觉效果工作。根据菲利普·里夫(Philip Reeve)的小说系列,故事发生在一个未来的反乌托邦中,城市变成了巨大的漫游机器,在地球表面徘徊,其中最大的城市伦敦吞并了较小的城市,并将它们切成碎片以获取资源。如果不大量使用数字动画,根本无法实现这个世界。领衔主演:Weta Digital,该组织以其在彼得·杰克逊的《指环王》电影和《人猿星球》系列等项目上的开创性工作而闻名。

但是,虽然建立电影中庞大的移动怪物是最明显的挑战,但一些更微妙的工作甚至更有趣。我与视觉特效主管肯·麦格(Godzilla,Valerian and the City of the Millen Planets)和动画主管丹尼斯·尤奥(Avatar,the Jungle Book)坐下来讨论使用计算机模拟来创建屏幕上的破坏,为什么运动捕捉并不总是最好的主意,以及Weta希望下一步做什么。

为了清晰起见,本次采访经过了编辑和浓缩。

程序性破坏

在凡人的引擎世界里,伦敦移动城的内部是一个巨大的加工厂,将小城市撕成碎片。在电影早期的一个追逐序列中,一位名叫海丝特(赫拉·希尔玛饰)的年轻革命者在一个被拆除的小城市中被追逐。在过去,像这样的场景将通过数字方式构建被摧毁建筑物的碎片,然后小心地将它们重新装配在一起,这样它们就可以在屏幕上爆炸。取而代之的是,Weta选择按程序进行排序:创建完整建筑的数字模型,并让计算机模拟确定它们将如何分裂。

你能给我介绍一下处理这种序列的老流程吗?你是如何以不同的方式处理的?

肯·麦高:当然。举个例子,如果你有一个部分是木头,你就必须预先建造所有破碎的碎片。你必须让一个建模师进去,以一种能重新组合起来的方式对它进行建模。然后,当你运行模拟时,你只需要为那些打开并四处飞行的碎片设置动画。同样适用于撕裂和弯曲金属。你不仅要对切割进行建模,在切割处撕裂,还要对切割的所有形状进行弯曲建模。然后你必须把它们设置成动画。

Dennis Yoo:所以10年前,你在一个场景中看到一些东西穿过另一些东西,你会问“你打算保留这个吗?”?因为我们要开始建造它。”所以他们被锁定了,你不能在之后改变它,因为创造效果需要大量的时间。你被卡住了。

KM:现在,有了这个,我们付出了很大的努力。在建造这些东西的过程中,我们付出了很大的努力,以使它们能够被摧毁。所有的模型都必须防水,所以它们必须有厚度。很多时候,你为一堵厚厚的砖墙做模型,那只是假的。它很薄。但我们必须确保它有适当的厚度,这样数字模型就不会相互交叉太多。然后,指定这些建筑图元的材质属性。你说,“这是木头。”然后,当你用电脑里的锯子敲打它时,你会得到破碎、碎裂和一切程序化的结果。

这种方法给你带来了什么,而另一种方法没有?从长远来看,这是更快还是更容易?

KM:嗯,因为你要做的工作太多了,设置一些任意切割的东西是相当紧张的。这也意味着你必须更加注重身体。你不能只是欺骗别人的眼睛。这是一项更艰巨的任务,但我们知道它会有回报。

一个例子——在海丝特从屋顶滑下的一张照片中。有一个大而开阔的建筑空间,它就像,“嗯,我们可能应该用什么东西击中它。”我们和动画师交谈说,“你用锯子击中它怎么样?”特效主管说,“会发生什么?”然后说,“好吧,让我们看看!”他们用锯子敲打它,然后进行模拟;看起来很棒。

它总是需要清理。你总是要进去,你会发现这些碎片旋转得很快,或者飞得太快,所以清理它肯定要做很多工作,但无论如何都会发生。所以这是一个折衷方案,这是一个我们知道会有好处的案例。

戴:你也允许电影**人的创作自由改变事情。

KM:我觉得这是我工作的一大部分。帮助那些比我更有创造力的人,或者处于比我更有创造力的位置的人,尽可能地发挥创造力。无论是电影制片人还是动画团队。

向程序生成动画的转变是视觉效果行业的大方向吗?

KM:我认为每个人都越来越朝这个方向发展。这是一项巨大的前期投资,你必须知道回报会在那里。如果你最后一枪就被摧毁了,那就不值得了。但我们知道,这整个序列将跨越多个镜头,需要在这些镜头中进行大量的舞蹈编排,包括真人版,以及数码替身,移动摄像机……我们相信会有回报,所以我们投资了前期工作。

何时忽略运动捕捉

维塔以其动作捕捉角色而闻名,比如《指环王》中的咕噜和《人猿星球》中的凯撒。在《凡人引擎》中,一个名叫伯劳克的CG角色似乎是同样的角色生成方法的候选角色。由斯蒂芬·朗(阿凡达)饰演,伯劳是一个绿眼睛发光的电子人**。最初,他会有一张静止的、没有表情的脸。但这些计划改变了,伯劳鸟的面部表情变得异常微妙。为了创造他,电影**人选择忽略现代的mo-cap技术,而让电影的动画师使用传统的关键帧动画,用手创造他独特的动作。

当我想到Weta创造CG角色时,我立刻想到了动作捕捉。你为什么决定不和伯劳鸟一起去那个方向?

戴安娜王妃:我们是否要进行动作捕捉是个大问号。最初,我想将其应用到运动捕捉中。关键帧实际上有很多密集的工作,而且也是由艺术家驱动的。我甚至不知道我将拥有什么样的团队,如果我将拥有强大的关键帧或没有。所以这有点让人担心。

我有五个家伙做了令人惊奇的关键帧运动,他们可以让它看起来真实。我还有15个人是中等水平的;他们需要一点时间来让这些东西看起来真实,我必须让他们挺过来。所以,当你有了运动捕捉,你就有了一个很好的工作基础,所以所有这些家伙都有一个更容易的时间,只是推得更快。如果我们没有任何运动捕捉,你就从零开始。所以我需要花更多的时间来让事情看起来真实。

这就是为什么我想走运动捕捉路线,直到我开始和Christian更多地交谈,我开始意识到,“哦,时间也一样。”我们要捕捉这些东西,这是一个大的、前置的东西,成本很高,你要**演员。这简直就像一个***布景。你在招聘一个广告,一整组人。它的价格相当高。然后我开始意识到,“我们必须在运动捕捉的基础上设置关键帧,因为克里斯蒂安不希望伯劳鸟的动作看起来像运动捕捉。”因此,这项成本被抛在了脑后。这就是我们使用关键帧的主要原因。这是因为运动本来应该是运动捕捉无法实现的。

那么,斯蒂芬·朗的表演对这个角色有何影响呢?他只是在表演声音和面部表情吗?

戴安娜:他的面部表情有点受限,因为他认为伯劳鸟会变得很**-

KM:我们开枪的时候伯劳鸟没有脸。朗试图假装自己没有任何面部表情。

戴安娜:对。但都是他的声音,都是他的声音。所以这绝对是我们需要参考的东西。

眼睛和天空

电影结尾处有一个场景,伯劳克和海丝特有着强烈的情感瞬间,这几乎完全是由他的眼睛和眉毛移动的方式创造的。它非常逼真。既然你没有运动捕捉的基础可以依靠,那么这两者是如何结合在一起的呢?

这是最大的问题。你真的想说,“好吧,我想让这场表演可信。”如果你在拍自己,而且你表现得很糟糕,那么你的日子就不好过了。当你有一个像安迪·塞基斯这样的演技推荐人时,这很好。我们在《人猿星球》电影中使用了安迪·塞尔基斯的表演参考,我们试图让凯撒在他正在做的同样的时刻出演。这不是一对一的面部数据。我们实际上是想让凯撒在那些特定的画面上,或者在那些特定的时刻,有和安迪一样的感觉。

所以对于伯劳鸟来说,他的一些表演没有被拍摄下来,或者斯蒂芬试图表现得过于坚忍,他需要更多的表演。然后我们不得不自己弥补。我会和一个面部动画师一起,我们会把它讲清楚,然后试着弄清楚这些情绪节拍是如何产生的。这实际上是在照镜子,试图得到你的表现。

好的一点是,我们不是演员,你需要在电影中表演。我们可以继续看——“好吧,当我这样做的时候,感觉更真实。”我们只是来回播放,试图找到那些性能节拍。作为人类,我们从人类的脸上发现了如此微妙的东西,任何过于夸张的东西,你都会立刻认为是假的。所以,它只是在开始感觉真实的地方找到微妙的节奏。

有没有什么特别的时刻你不得不放弃?

戴安娜王妃:这通常是动作过度,因为动作过度是你能做的最简单的表演。什么演员演得不过火,对吗[笑]正是这些人有着令人信服的表现;这些人拿到了所有的钱。这是我需要和动画师们缓和的一件事,因为动画师们喜欢表演过度。

伯劳鸟眼睛的设计是如何产生的?当你第一次看到它们时,它们非常明亮,几乎像卡通。但在他的最后时刻,他有更多的细微差别。

戴安娜:克里斯蒂安一开始真的很想用这双怒目而视的眼睛来推动这一点。这是跟踪模式,而且越强烈,他感觉越强烈。事实上,这让他产生了这种可怕的模棱两可。你实际上和他一点关系都没有。我要提到电影《顶枪》——所有的俄国人都戴着这些头盔,所以你不在乎他们是否死了。只是有点脱离了那种情绪。但一旦你开始把他们看**,就像“哦,等等,后面有个人。”

所以在那些倒叙中,当你第一次看到伯劳鸟而他的眼睛没有被炸时,你开始和他联系。在他即将死去的场景中,闪光开始消失,所以你开始再次与他联系。这是有目的的。克里斯蒂安会享受这些时刻。甚至眨眼;他甚至不想让他眨眼,直到合适的时候。所以我们试图确定正确的场景,正确的镜头,当他应该眨眼,表情和连接伯劳鸟与观众。

像这样的电影总是有技术上的突破,因为你要做很多事情。有什么事你想做却做不到的吗?

对我来说,是的。我们在大猎场里为追逐场景做所有的外景。我们有一种新的渲染技术,可以对大气进行物理模拟。所以整个天空,我们不是告诉计算机,“我们有这片蓝天。”我们实际上说,“我们有这样的空气质量,我们这里有太阳,”它创造了整个天空,所有的空中透视图,所有的上帝射线。但它不适用于云。我们开始研究一种可能产生云的方法,因此我们在地面上获得了适当的云神射线和阴影,这将给我们在照明方面提供更多的灵活性。

我们通常使用这些高动态范围的天空图像,其中有一个太阳“烘焙”到其中,或者至少是太阳的影响。因此,一旦你开始移动你的CG太阳远离它,你开始在天空的外观和你的CG地形的照明之间断开连接。我想通过一个完全程序化的天空,包括云层,把其中的两个放在一起,但我们并没有完全做到这一点。

《凡人的引擎》现在正在影院上映。

  • 发表于 2021-08-27 02:09
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  • 分类:互联网

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yevoj75139
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