Open Graphics Library®(OpenGL®)和Direct3D计算机图形库之间存在一些差异,尽管并非所有这些差异对于程序员和最终用户都是显而易见的。最大的区别在于每个图形库的开发和维护方式,OpenGL®主要由不同利益相关方的联盟开发,Direct3D由Microsoft®开发和维护。Direct3D在其实现方面也是完全专有的,而OpenGL®遵循一个很大程度上开放的标准,但一些获得专利的硬件例程除外。OpenGL®和Direct3D库之间的最后一个主要区别在于它们支持的平台,因为OpenGL®可以在各种平台和语言上工作,而Direct3D只能在基于Microsoft®Windows®的系统上工作。。
在20世纪90年代早期到中期,当OpenGL®和Direct3D都可供计算机程序员使用时,底层框架存在很大差异。随着时间的推移,图形硬件变得越来越流行和便宜,许多高级功能被引入,这两个库都需要支持才能保持相关性。最终,OpenGL®和Direct3D之间的竞争导致这两个库具有几乎相同的功能,尽管仍存在一些细微的差异。大多数最终用户不知道设备或应用程序中是否使用OpenGL®或Direct3D,大量3D程序实际上包含对这两个库的支持。。
OpenGL®和Direct3D之间最大且最不可避免的区别之一是它们将在哪些平台上运行。Direct3D是Microsoft®Windows®软件开发工具包(SDK)的一部分,因此它特别依赖于仅在Windows®操作系统及其衍生产品中才能找到的组件。另一方面,OpenGL®一般是跨平台开发的,并且尽可能少地依赖于操作特定功能。一些程序已经开发出来,允许Direct3D在Windows®以外的操作系统上工作,尽管功能通常会大大减少。。
从编程的角度来看,两个库之间存在总体设计差异。OpenGL®倾向于抽象图形硬件的使用,允许程序员使用一组核心函数进行绘图,然后依靠驱动程序直接访问硬件。Direct3D要求程序员管理正在编写的程序中硬件的某些方面,这可以使Direct3D程序更复杂,但也提供了更灵活的资源管理。最终,OpenGL®更容易编写程序,但硬件制造商更难编写驱动程序。此外,Direct3D还有大量的工具和Microsoft®支持,但需要更多的硬件和编程知识才能使用。。
OpenGL®和Direct3D之间的最后一个区别是在主要标准版本之间添加新硬件和语言功能的方式。通过OpenGL®,硬件制造商能够实现称为扩展的特殊功能,可立即访问新硬件的独特功能。使用Direct3D,这些功能需要通过Microsoft®处理,然后Microsoft®通过官方发行渠道发布新功能。OpenGL®方法允许快速使用新功能,但降低了使用扩展的程序的总体兼容性,而Direct3D方法速度较慢,但可以保证跨不同系统的兼容性。。
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