90年代的图形是如何塑造deus ex黯淡的未来的

大预算游戏是一个矛盾的结合,难以置信的保守的商业战略和难以置信的快速发展的技术。很少有其他行业如此热爱特许经营权,也很少有其他媒体变化如此之快。结果是一个故事跨越了几十年,每一个条目都是由它所处的文化和它所使用的机器塑造的。明年,我们将看到这个系统的一个更奇怪的副产品:Deus Ex:人类分裂,一个连接现在的未来和过去的未来的故事。...

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大预算游戏是一个矛盾的结合,难以置信的保守的商业战略和难以置信的快速发展的技术。很少有其他行业如此热爱特许经营权,也很少有其他媒体变化如此之快。结果是一个故事跨越了几十年,每一个条目都是由它所处的文化和它所使用的机器塑造的。明年,我们将看到这个系统的一个更奇怪的副产品:Deus Ex:人类分裂,一个连接现在的未来和过去的未来的故事。

Deus Ex是一个概念上引人入胜的系列,在感觉过时的时候是最好的。这是一套四个(很快,五个)基于当代阴谋论的游戏,从联邦应急管理局营地到丘帕卡布拉斯。第一场比赛,尽管设定在2050年左右,但呈现了一个非常接近90年代的未来;导演沃伦·斯佩克特形容这是詹姆斯·邦德和X档案的结合。但在2011年,它被一路拉回到了20世纪20年代末的人类革命前传——要求开发者从现实中向前推断,从现在的复古未来中向后推断。

Deus Ex从现在向前推断,从未来向后推断

最初的2000年游戏具有一些正常的预测失败;例如,新闻网站和电子书还没有超过报纸和精装小说。但最大的问题是,现代科技和游戏惯例让Deus-Ex的2050年代一去不返。游戏中的纳米级增强主角被认为是取代了人类革命的电子人,但在2011年,它有可能创造出更多的超级大国。第一人称射击角色变得更加强大。一个普通的主角可以通过按下按钮不断恢复生命并击倒敌人。服装和家具中的一些未来主义细节实际上可以通过,而不是迷失在低分辨率的纹理中。10年后,我们将拥有文艺复兴时期的衣领和钻石质地的休闲裤;30年后,我们又回到了普通皮革沙发和动力套装。

但这一差距并没有打破这个故事,而是以一种几乎没有其他媒介能驾驭的方式塑造了这个故事。如果Deus Ex是作为一部电影**的,那么几乎不可能买到《人类革命》的作者们提出的前提:人类达到了一个技术顶峰,然后回归到一个清晰地拍摄于20世纪90年代的世界。但这款原始游戏的粗略设计之美在于,从来没有什么东西看起来像它。时装被撕碎,然后用泥泞的纹理和稀少的多边形重新组合在一起。你在世界的平坦、重复的纹理中感受到强烈的荒凉。如果你不再把一切都看成是现代游戏的原始祖先,那就不仅仅是未来派,而是完全陌生的。

例如,这里是Deus-Ex关于UNATCO(未来的联合国)维和人员的概念,与人类革命中的底特律警察相比:

一切都存在于一个几乎象征性的层面:你在一个由三四个棚屋组成的棚户区里,一只老鼠笨拙地滑过几块策略性放置的垃圾。一个空桶里隐约有着火的迹象。为什么维和人员要用鲍伊刀杀死那个****?因为很明显,即使是全能的世界**军械库也感受到了经济衰退的压力。

与此同时,这些地图是巨大的。它们被建造成一个完全不同的规模,有巨大的空间,却没有任何东西可以填满它。Deus Ex的办公室走廊看起来像一座大教堂:

沃伦·斯佩克特曾说过,在某种程度上,Deus-Ex里的一切都是以真实的地方为模型的,这感觉很对——在我搬到纽约之前的几年,我在那里探索过炮台公园。但由于纹理和贴花的限制,以及年长的第一人称射击游戏主角比现代人更快地覆盖地面的事实,这一切都扭曲了。忘掉人群吧。即使对于一个被封锁的社区来说,地狱厨房和20世纪20年代的底特律相比也是一片荒地。甚至没有人开着灯。

游戏的架构决定也会引发他们自己的问题。纽约的房地产价格什么时候下跌到像工作室公寓那么大?

你会感觉到每个人都生活在一个更大文化的废墟中,在那里所有可用的物品都必须小心地间隔排列,从不接触,以掩盖事实。

虽然我们早就认识到像素图形是一种独特的风格,但3D模型通常还是以严格的真实感和技术进步为基准来评判的。独立世界将低保利设计作为一种艺术选择,游戏有Neon Struct和Brendon Chung的作品。但像大多数AAA射击运动员一样,Deus-Ex致力于突破计算机图形学的界限。游戏世界可能会倒退,但科技仍在前进。这意味着,从人类分裂开始——发生在前传和原版游戏之间——我们将越来越接近一个由其怪异的不真实性所定义的地方的真实照片版本。

我们还有几十年的路要走。但至少,与我的生活经历相反,酒吧里总会有空间。

  • 发表于 2021-05-01 03:14
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  • 分类:互联网

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