超越“戰場”:這些遊戲展示了戰爭的黑暗現實

最著名的戰爭主題影片遊戲傳達了一個非常具體的衝突方面:實際的戰鬥。無論是使命召喚還是戰場,它們都是你用手中的槍與世界互動的遊戲。這使得一個往往令人興奮,腎上腺素泵的經驗,但它也掩蓋了戰爭如何影響任何人以外計程車兵。新一輪的遊戲正試圖透過從不同的角度展示戰爭來改變這種狀況,從而讓你以不同的方式來思考戰爭。...

最著名的戰爭主題影片遊戲傳達了一個非常具體的衝突方面:實際的戰鬥。無論是使命召喚還是戰場,它們都是你用手中的槍與世界互動的遊戲。這使得一個往往令人興奮,腎上腺素泵的經驗,但它也掩蓋了戰爭如何影響任何人以外計程車兵。新一輪的遊戲正試圖透過從不同的角度展示戰爭來改變這種狀況,從而讓你以不同的方式來思考戰爭。

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“從不同的角度看事物可以鍛煉想象力,”童話設計組合Auriea Harvey和Micha說ë“我告訴薩門,電子郵件的邊緣。”想象力是使世界變得更美好、認識到錯誤和反對壓迫的必要條件。”

最著名的藝術遊戲,如感官華麗的Superbia或存在的Bientô我會的ét型é, 童話故事目前正在開發一款名為“日落”的第一人稱探索遊戲,它剛剛為此推出了Kickstarter活動。遊戲的背景設定在1972年的南美洲,遊戲發生在一場席捲全球的革命中,當時革命正在超越一個無名的國家。日落之星安吉拉伯恩斯,一個美國人誰承擔家務工作,而住在國外。每天日落前一小時,你有時間打掃****加布裡埃爾·奧爾特加寬敞的公寓。當你不可避免地開始翻閱他的物品時,你慢慢地陷入了一個關於推翻這個國家無情獨裁者的故事中。該遊戲定於明年推出。

超越“戰場”:這些遊戲展示了戰爭的黑暗現實

遊戲玩法和《回家》很相似——本質上沒有真正的動作,更多的是沉浸在環境中,尋找線索。在某些時候,你將有機會做出選擇,這將影響安吉拉在事件中的角色。你也可以花點時間來擺弄奧爾特加的酷自動百葉窗,70年代小玩意的巔峰。

這個概念起源於工作室建造的一個名為“公寓”的舊原型。在這個原型中,玩家可以竊聽住在一個公寓裡的人的生活,併在他們睡覺時移動物體來影響事件。這個概念後來被用在了《小說家》這樣的遊戲中,最終哈維和薩門將這個想法與70年代初一個新興的關於南美獨裁政權的故事結合起來。

“一種讓我們有機會從不同角度思考問題的裝置。”

“我們或多或少隨機挑選了1972年,”兩人解釋說,“但這是一個非常有趣的時刻。這是兩種世界觀相撞的時刻:古老的、傳統的、等級化的世界,體驗和優雅表達了文明,而新的反獨裁、高度個性化的世界則是自由為一切辯護的。在某種程度上,天啟發生在1972年,此後沒有什麼真正的變化。”

對於工作室來說,影片遊戲是講述這種故事的理想選擇。”他們解釋說:“對我們來說,電子游戲是一種讓我們有機會從不同角度思考問題的裝置,而無需做出最終決定。”

超越“戰場”:這些遊戲展示了戰爭的黑暗現實

《日落》是一個關於戰爭的遊戲,你不會體驗戰爭本身,而我的這場戰爭則相反。由11位工作室,最著名的科幻戰略系列異常團隊開發,我的這場戰爭是為了生存。在一場持續不斷的衝突中,你控制著一群倖存者,搜刮物資,這樣每個人都能吃得飽,身體健康。這是黑暗和灰色,令人難以置信的沮喪-有點像經歷了一場巨大的戰鬥,你沒有看到在使命召喚的後果。它將於今年晚些時候推出

“我們正在把我們的戰爭知識轉化為遊戲機制。”

對於資深作家Pawel Miechowski來說,有兩個關鍵時刻引領了遊戲的創作。首先,他讀到了一篇來自波斯尼亞衝突倖存者的文章,詳細描述了在巨大困難中生存的鬥爭。在故事中-就像在遊戲中-每一個可能的資源是寶貴的,無論是食物,藥品,或武器。失去一個而犧牲另一個可能是一個困難的,有時甚至是破壞性的決定。這些想法有助於塑造遊戲。”我們正在把我們的戰爭知識轉化為遊戲機制,”米喬夫斯基說。

雖然這篇文章有助於啟發我這場戰爭的機制,但它是另一個影片遊戲,使米喬夫斯基和團隊相信,像這樣一個困難的話題是一個很好的遊戲適合。盧卡斯·波普的論文,請是一個關於在20世紀80年代虛構的東歐衝突中當移民官的低俗遊戲。這種經歷迫使你做出許多可怕的決定,讓你明白生活是多麼的悽涼;它還取得了商業上的成功,併在2014年獨立遊戲節上獲得了大獎。”“現在是時候了,”米喬夫斯基在談到報紙時說,“請允許我扮演一個讓嚴肅遊戲成為主流的角色。”。

超越“戰場”:這些遊戲展示了戰爭的黑暗現實

儘管他們的主題相似,《日落》和《我的戰爭》是兩個截然不同的遊戲,但有一個重要的共同點:他們是關於虛構的衝突,而不是真實的戰爭。這是一個有目的的決定。”哈維和薩門說:“日落的靈感來源於70年代發生在南美洲的事件,但我們真的把它當作談論當今世界的工具。”如果我們直接解決複雜的當代問題,註意力就會分散,因為我們根本沒有足夠的距離來真正判斷今天發生了什麼。但我們希望日落能磨礪我們的感官,幫助我們完成這項任務。”

“基本上,我們都一樣。”

對於11位,使用真實世界的衝突作為設定實際上會從工作室想要傳達的資訊中刪除。”米喬夫斯基解釋說:“當你不得不為食物而掙扎,或者因為需要保護家人而不得不犧牲某人時,宗教信仰或政治觀點是完全無關的。”這意味著它可能發生在任何城市的任何人身上。基本上,我們都是一樣的。”

戰場短期內不會有任何進展。但隨著大片越來越註重戰爭的**而忽視了戰爭的現實,越來越多的小片子充斥在遊戲中。從童話故事和11位的作品,到具有挑釁性的FPS規範操作:線路和戰爭通訊員模擬器Warco,我們正在透過遊戲得到一個更清晰的衝突畫面。而像紙牌遊戲的成功,請證明這是玩家想看到的畫面。

“我沒有任何反對動作的比賽,”米喬斯基說事實上,戰場是我最喜歡的戰場之一。我只是覺得我們不應該忘記真正的戰爭面貌。”

  • 發表於 2021-04-26 17:29
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 *更正:這個故事的前一個版本錯誤地翻譯了開頭影象中的西班牙文字。

  • 發佈於 2021-04-25 16:08
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