随着这一转变,技术终于赶上了任天堂

十多年来,任天堂的整体硬件战略一直很容易理解。公司不以权力竞争;取而代之的是,它创造了可访问和可获得的游戏机,这些游戏机真正擅长于玩任天堂游戏,但在其他方面并不多见。有时候,这很有效,比如Wii在运动控制热潮中的销量超过1亿台。有时它根本不起作用,比如它的后续产品Wii U成为任天堂有史以来最畅销的游戏机。...

十多年来,任天堂的整体硬件战略一直很容易理解。公司不以权力竞争;取而代之的是,它创造了可访问和可获得的游戏机,这些游戏机真正擅长于玩任天堂游戏,但在其他方面并不多见。有时候,这很有效,比如Wii在运动控制热潮中的销量超过1亿台。有时它根本不起作用,比如它的后续产品Wii U成为任天堂有史以来最畅销的游戏机。

但即使这一策略奏效,任天堂的游戏机也无法让每个人都满意。他们往往难以吸引第三方开发者,而且在技术上也很少令人印象深刻。然而,进入交换机生命周期一年后,任天堂显然已经能够克服这一长期存在的缺陷。这并不是说任天堂的战略发生了变化——这个开关仍然远不如PlayStation 4或Xbox One强大——而是任天堂周围的世界发生了变化,该公司已经能够利用这一点产生毁灭性的影响。

简而言之,技术终于赶上了任天堂。

这个开关大概和Wii U一样强大——当然有点快,但它们并不在不同的星系中。这两个系统都是围绕6.2英寸触摸屏构建的。同样,开关的更好,但概念是相似的。那么,为什么Wii U崩溃时,交换机运行良好呢?原因有很多,但从根本上说,交换机真正的便携性是其吸引力的关键。你可以在平板电脑风格的控制器上玩大多数Wii U游戏,只要你靠近控制台,控制台处理游戏处理并将图像无线传送到游戏板。但这种切换与这个概念相反:所有的处理都在平板电脑上进行,如果你想在电视上播放,你可以将它**一个简单的基座。

FIFA 13 on the Wii U compared to FIFA 18 on the Switch. Image: Electronic Arts

除了偶尔会在每个屏幕上同时显示不同图像的简洁Wii U游戏外,这种切换显然是更好、更通用的想法实现。但在2011年宣布推出Wii U时,这种切换根本不可能实现。当时,PS Vita代表了便携式游戏电源的峰值。

我在从巴塞罗那飞回东京的长途航班上写下这句话,几分钟前,我在交换机上玩刺刀2。这是Wii U技术上最令人印象深刻的游戏之一的直端口,在它面世几年后,我们现在可以在35000英尺的高度玩它。这很酷,但考虑到移动技术在过去五年中的加速发展,这也并不奇怪。

任天堂的开关不是由魔法驱动的。它使用了2015年发布的一款现成的Tegra X1芯片,以为谷歌Pixel C平板电脑和Nvidia自己的Shield Android电视盒供电而闻名。Tegra X1并不是一个巨大的成功——事实上,它是Nvidia推出的最后一款消费级移动设备处理器——但这使它成为任天堂的完美选择,任天堂想要一个简单、廉价的解决方案,能够与Wii U相媲美或超越Wii U。

这就是交换机的设计天才。任天堂发现了一个能带来双赢局面的转折点:易获得的定价、可行的便携性,以及足够的动力来支持《塞尔达传奇:狂野的呼吸》等游戏。在交换机推出之前,我们不知道该软件阵容会像目前为止所展示的那样强大,但正是价格、可移植性和性能的结合,使它成为如此众多出版商的一个如此有吸引力的平台。

这台交换机还展示了Wii U时代不存在的另一项技术。USB-C经常因为其混乱的标准和不可靠的电缆而受到指责,但很难说这种交换机不是这一概念的完美体现。您只需一个连接即可获得电源和显示输出,而该端口的通用性(如果还处于初级阶段的话)使得交换机作为旅游产品更具吸引力。如果我不能从笔记本电脑充电器或便携式电池组中提取能量,我就不太愿意随身携带。

星星真的为开关对准了。这是一种只有任天堂才能**的系统,而且它可能会在很长一段时间内建立起公司。索尼或微软将发现很难推出符合其图形优先战略的类似产品(虽然该交换机的功率低于家用控制台标准,但它已接近便携式外形目前可能达到的峰值。)

尽管任天堂的游戏机往往不如竞争对手强大,但该公司确实有利用廉价技术的习惯——触摸屏、运动传感器等——并使其成为系统吸引力的核心。有了这个开关,任天堂做了完全相同的事情,但它使用了控制台的基本处理硬件。与智能混合设计相结合,结果是任天堂数十年来第一个可以声称拥有合法技术优势的系统。

我还能在飞机上玩刺刀2吗?

  • 发表于 2021-08-23 03:13
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