为什么游戏预告片看起来比实际的游戏好得多?

有没有坐下来看最新视频游戏的预告片,结果却发现自己从椅子上站起来,在游戏结束时兴奋地跳舞?“画面看起来很好,你看到爆炸了吗?好像我真的在那里!”...

为什么游戏预告片看起来比实际的游戏好得多?

有没有坐下来看最新视频游戏的预告片,结果却发现自己从椅子上站起来,在游戏结束时兴奋地跳舞?“画面看起来很好,你看到爆炸了吗?好像我真的在那里!”

不幸的是,在过去的几年里,我们被告知,在游戏预告片的世界里,期望很少与现实相符。但为什么呢?开发人员是如何让一个游戏一次三分钟看起来这么好,却在完整的游戏上架后却让它们一蹶不振的呢?

“游戏内”与“引擎内”与cgi拖车

当然,没过多久,媒体就一点一点地剖析了预告片。在接下来的几个月里,随着更多真实的游戏截图外泄,记者和游戏玩家都开始怀疑,他们在E3上展示的预告片是否真的讲述了整个故事。原来Guerilla(Killzone的开发者)使用了一种称为“引擎内渲染”的技术,这种技术允许开发者添加额外的灯光元素、新的动画或其他修改来清理最终产品。

游戏开发者可以通过几种不同的方式创建预告片。完整的CGI预告片,就像上面的Overwatch预告片一样,完全独立于游戏引擎。这些通常包括皮克斯风格的电影,其中涉及到故事中的人物打某种战斗或有很多对话。尽管CGI预告片在游戏界是一种分裂性的促销工具,但它们也被普遍接受为广告闪电战的一部分,这是让游戏在上架前销售所必需的。

“引擎内”预告片,像2005年的《**地带》预告片(或者上面的《全面战争:战锤》预告片),有点不同。**引擎内预告片时,它的工作原理与预渲染的CGI模型类似,只是3D美工人员仅使用游戏引擎来创建静态剪切场景来设置角色的动画。你也可以看到这些被称为“预渲染”预告片。

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很容易使引擎内的快照看起来很好,因为您可以精确调整引擎对任何给定元素使用的资源数量。艺术家可以在模糊背景的同时提高人物面部的图形逼真度,或者为动画添加更多的处理能力,而不是加载人物的人工智能。它们还可以添加自定义动画或其他游戏中看不到的电影效果,即使它们需要比普通游戏PC能够处理的处理能力更强的处理能力。这就是为什么一切看起来如此完美。

最后,游戏中的预告片发生在游戏的实际环境中。从理论上讲,这意味着他们正在记录一个人实际玩游戏,作为“你所见即所得”的演示。当一家公司决定为即将发布的游戏发布“游戏内”视频时,首先要挑选出他们最想炫耀的游戏部分。一旦玩家的路线被规划和编排,开发者将在开发PC上运行该段,并在地图上记录他们的移动。

为什么“游戏中”并不总是意味着它应该是什么

有时候,我们可以这样做,我们在这些预告片中看到的是公司想要的最终游戏的样子,作为一个愿景,它本来可以是什么样的无限的资源和时间在他们的处置。以2013年的部门为例,育碧展示了一款图形丰富、密集的游戏,充满了华丽的纹理,衬托出一个活生生、充满气息的世界。三年后的2016年,测试版已经发布,各地的测试人员都在报告他们玩的游戏与第一部预告片中的体验有多么相似。

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许多人得出结论,开发商误导了他们。但这也可能是一个迹象,表明那些有着远大创意的开发者被迫接受这样一个现实:在有限的硬件上工作,预算有限,必须降低图形或游戏玩法元素的级别,才能让游戏在几秒钟内不崩溃地运行。

目前,只有一些模糊的法律能够阻止公司在最初录制后经过编辑的任何游戏记录上使用“游戏内镜头”标签。毕竟,即使是预先渲染的动画在技术上也是“在游戏中”,所以它们被称为“游戏性”。问题是,开发者通常会花上数月的时间来研究如何使他们的游戏中的一个部分在预告片中看起来尽可能好,而忽略了这样一个事实,即这些相同的资源本可以更好地用于提高整个游戏的性能。

没有一个成熟的国际机构可以决定游戏公司如何推广他们的产品,因此,除非对开发者设置更具体的虚假广告限制,让他们称之为“游戏内”而不是“引擎内”,否则问题只会继续恶化。

图片来源:索尼电脑娱乐美国,育碧1,2

  • 发表于 2021-04-10 00:30
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  • 分类:互联网

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