獵物是一個複雜,緊張,分散的生存恐怖片

一個主人公在一場災難後在一個太空殖民地醒來,記憶中一片空白。一種人工智慧告訴他們,機上的外星人已經把機組人員變成了怪物。這是由他們摧毀威脅,使用常規武器和精神力量的武庫。但一個看似簡單的任務讓主人公在整個設施中跋涉,夾在相互衝突的意識形態議程之間。這種設定可能聽起來很熟悉1999年生存恐怖系統休克2的玩家,你會發現它的回聲在整個迷你型別的精神續集,如生物休克和死亡空間。但很少有人能像《獵物》(Pr...

一個主人公在一場災難後在一個太空殖民地醒來,記憶中一片空白。一種人工智慧告訴他們,機上的外星人已經把機組人員變成了怪物。這是由他們摧毀威脅,使用常規武器和精神力量的武庫。但一個看似簡單的任務讓主人公在整個設施中跋涉,夾在相互衝突的意識形態議程之間。這種設定可能聽起來很熟悉1999年生存恐怖系統休克2的玩家,你會發現它的回聲在整個迷你型別的精神續集,如生物休克和死亡空間。但很少有人能像《獵物》(Prey)一樣遵循這個公式,這是一款來自不名譽工作室Arkane的新遊戲。

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Arkane的一些創始成員曾在System Shock 2工作室Looking Glass工作,工作室也毫不避諱地重新創造使遊戲和工作室變得偉大的品質(對於厚臉皮的引用也不是很微妙:獵物身上的電腦系統實際上被稱為“窺鏡”(Looking Glass)

一個完美的拼圖框,建立了團隊的方**。獵物-阿肯奧斯汀採取了而不是恥辱2-是不同的球迷可能會期待。這是一款略顯凌亂、扣人心絃的動作遊戲,走了很多不同的方向,留下了一些未開發的元素。但它仍然承載著阿肯獨特的工匠般的方法:不太浮華,突破性,或自覺聰明,但堅實,複雜,深思熟慮的建設。

小破壞者接踵而至。

獵物設定在2035年,在一個20世紀60年代太空競賽升級更快的世界。主角Morgan Yu在公司的Talos-1號空間站工作,她的家族公司——或者他的公司,取決於玩家的選擇——重新啟動了一個祕密的**專案,研究一種名為“颱風”的外星人種族。當他們不可避免地失去聯絡時,於得知她正在幫助測試颱風衍生的人類增強,但在這個過程中,她的部分記憶被抹去了。而一個名為“一月”的人工智慧,是由一個健忘症前的餘女士發明的,它告訴她,這個空間站必須被摧毀。

為了生存,俞敏洪利用了這些被稱為neuromods的增強功能。基本的neuromods可以直接升級到健康、裝置效率或駭客之類的技術技能。一系列實驗性的颱風神經模型包括異國元素攻擊和變形能力,透過掃描具有相同能力的敵人來解鎖(驅動它們的“psi hypos”是一個明確的系統電擊2點。)

墨色,流動,閃閃發光,颱風本身打破了大多數生存恐怖怪物的身體恐怖沉重的模具。與許多影片遊戲外星人種族不同,沒有颱風版的輕率的發出咕嚕聲。最脆弱的早期遊戲敵人是最讓人抓狂的敵人之一:一個像頭蟹一樣的模仿者,把自己偽裝成普通的物體——訂書機、咖啡杯、椅子——直到你離得足夠近,讓它以不人道的速度猛衝出來。在一個遊戲中,你應該探索每一個角落的側探索線索或用品,模擬可以使剛剛踏進一個房間緊張。

獵物的環境沒有很強的視覺識別能力;他們的裝飾藝術設計給人的感覺太像是SystemShock2的宇宙飛船和BioShock的水下城市的交叉。但是,空間站巨大的、相互連線的樓層仍然讓人印象深刻,因為在它們之間移動需要太多的規劃。一長串的副手任務可以把你送到塔洛斯-1,比如跟蹤**之類的重要任務和種植超級西紅柿之類的次要任務。

颱風變得更加強大和眾多的每一個重大任務,你完成,但戰鬥或躲避他們需要一個完整的武器和能力陣列。獵物並不像系統衝擊2那樣小氣,在那裡耗盡的補給可能使遊戲無法取勝。但我仍然要計劃我的路線,以最好地儲存**,零件和醫療包,同時尋找每一個地區的廢料,我可以回收成新材料。

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這使得獵物的遊戲感覺是故意的,而不是平庸到普通的開放世界蜿蜒。不過,如果你在一個像樣的片段中完成主要任務的話,泰豐可以倍增到讓這些小故事感覺像是大力神的考驗。我等待了一些早期的部分,認為我有足夠的力量回來,並嘗試他們以後。不過,當弱小的敵人不再那麼具有威脅性的時候,我正在一浪接一浪地沖向那些更致命的生物,以達到目標。

如果你像我一樣專註於人類的能力,比如**改裝和耐力,那麼遊戲後期的戰鬥也不會像早期的那樣令人滿意或者節奏很好。最大的颱風擁有理論上最有趣的力量,比如控制機器的“技術路徑”,最後感覺就像子彈海綿。非傳統武器威力巨大,尤其是***,造成重大破壞或使敵人的力量喪失,但也會感到形勢有限,不便使用。而這款遊戲也不鼓勵玩家使用引人入勝的Typhon neuromods。安裝它們會在敵方空間站周圍轉動炮塔,增加路障,你富有同情心的AI同伴會告訴你不要使用它們,它們的存在會稍微影響到結尾的基調。

但一些非神經型武器既有創意又實用,尤其是泡沫射擊格洛加農炮。它的瑜伽球大小的粘液球將快速移動的生物固定在適當的位置,同時放大其他武器造成的傷害,它們也是一個萬能的環境難題解決方案:你可以在牆壁上噴射泡沫來**臨時樓梯,修補噴火管,阻止放電,甚至修複塔洛斯-1號船體上的缺口。在一個經常陰暗的世界裡,格洛加農炮是一個像門戶一樣的奇思妙想,用乾泡芙覆蓋整個空間站,看起來就像一塊塊巨大的爆米花。

獵物的樂趣之一就是學習塔洛斯-1的佈局。知道哪些門可以鎖起來藏在後面,哪些地方可以在物品複製器中重新進貨,以及不同級別的連線是非常寶貴的。遊戲剛開始不久,你就可以開始在氣閘間進行太空行走,這為空間站的導航增加了一種全新的方式。塔洛斯-1號的物理形態與“系統休克2號”的馮·布勞恩(Von Braun)或“系統休克2號”之前的“堡壘站”(Citadel Station)相同,這是大多數線性死亡空間和生物休克從未捕捉到的。從感覺上來說,這不是一個“真實”的地方,但到了最後,它就像是一個我熟悉的地方。

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塔洛斯一號不僅僅充滿了颱風。也有幸存者,你決定幫助他們,忽視他們,或殺死他們構成了遊戲的很大一部分。在某些方面,這些道德困境是獵物最老生常談的部分。遊戲並沒有明確地給你貼上善或惡的標簽,但是《人工智慧一月》詳細分析了你的行為,推測了你道德指南針的本質。你的首要任務之一是做一份電車問題調查問卷,但在實際的遊戲中,你會得到一些基本的善惡選擇,這些選擇象徵著電子游戲對社會評論的簡單化。

另一方面,這些選擇比“按X鍵殺人,按Y鍵備用”更具機械感。在大多數情況下,遊戲要求你在正確的事情和簡單的事情之間進行選擇。你是為了給同事恢復藥物而進行危險的旅行,還是朝著你的目標努力?你會特意殺死一個心靈感應颱風而不傷害被它束縛的人類嗎?

在沒有破壞者的情況下,他們的老生常談有助於體現阿肯色講故事的方式。BioShock以其對電子游戲中錯誤選擇的元文字解構而聞名,在《獵物》中也有這種解構的暗示。但當《生化奇兵》以深刻的哲學見解來展示它的啟示時,獵物卻隨意地把它們當作一個情節裝置,來演繹遊戲的陳詞濫調é從一個更有趣的角度來看。這是遊戲中怪異的、有點愚蠢的科幻環境的一部分,還有散佈在船員宿舍裡的一些稀奇古怪的太空歌劇小說。它讓我想再次玩這個遊戲來探索我行為的後果。

獵物不像不名譽,生物衝擊,或者其他類似的遊戲那樣與眾不同。很難讓空間站上的怪物脫穎而出,尤其是當它是對早期專案的直接致敬時。但它管理的任務,感覺既龐大又緊湊,有明確的目的,但許多有趣的彎路探索-很像塔洛斯-1本身。

  • 發表於 2021-05-11 03:02
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