玩克裡夫恐懼症的演示,這是一個具有漫畫美學的生存恐怖遊戲

這些天,生存恐懼意味著很多事情。也許是在爆炸死空間裡的怪物,或者在遺忘症中不斷地從它們身邊跑出來:黑暗的下降。磷蝦病是一種既奇怪又更傳統的東西。這是一個點,點選恐怖遊戲與舊學校固定的攝像頭居民邪惡或獨自在黑暗中,設定在一個神祕的冷戰軍事設施。。。某種程度上。但與其嘗試電影風格,它背後的團隊——巴西移動工作室Fira Soft——正從漫畫世界中直接汲取靈感。”菲拉軟創意總監菲利佩·莫德斯托告訴《邊緣...

這些天,生存恐懼意味著很多事情。也許是在爆炸死空間裡的怪物,或者在遺忘症中不斷地從它們身邊跑出來:黑暗的下降。磷蝦病是一種既奇怪又更傳統的東西。這是一個點,點選恐怖遊戲與舊學校固定的攝像頭居民邪惡或獨自在黑暗中,設定在一個神祕的冷戰軍事設施。。。某種程度上。但與其嘗試電影風格,它背後的團隊——巴西移動工作室Fira Soft——正從漫畫世界中直接汲取靈感。”菲拉軟創意總監菲利佩·莫德斯托告訴《邊緣》說:“我們90年代會有像弗蘭克·米勒那樣堅韌不拔的圖形小說和漫畫書——那些真正的黑暗蝙蝠俠漫畫。”這給我們帶來了很多靈感,尤其是藝術風格。”

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你可以把恐懼症比作很多東西,但它並不是所有的東西。《行屍走肉》是一部取材於平面小說的恐怖小說,但克裡夫比亞的藝術風格更為低俗,它更註重探索和謎題,而不是quicktime事件和人際衝突。前蘇聯是恐怖遊戲最受歡迎的網站,但它略帶卡通色彩、色彩鮮艷的感覺和簡單的介面使它與《地鐵2033》和《跟蹤者:切爾諾貝利的陰影》等射擊遊戲不同。它的情節,一位名叫安娜的地質學家和她的科學團隊意外地發現了一個充滿恐怖的北極化合物,喚起了《摩擦遊戲》出色的半影系列,特別是因為和其他許多生存恐怖小說一樣,恐懼症被認為是一個充滿愛的怪物。

不過,當“摩擦”遊戲慢慢走向純粹的體驗遊戲,完全從恐怖遊戲中移除武器時,莫德斯托認為,讓玩家知道自己可能會被迫投入戰鬥是很重要的。”“這不是真實的生存恐怖的性質,”他說,無武器的方法我們希望球員不能打什麼都殺,而是在必要的時候打。”

Kriophobia的眾籌活動接近尾聲,它的Kickstarter頁面上有一個早期的演示。這是遊戲中相當小的一部分,Fira Soft想用任何資金聘請一位作家來修改對話和故事等。但它仍然以獨特的風格將玩家置於一個詭異荒涼的環境中,保留了一些生存恐怖的最經典元素,而沒有不斷與介面戰鬥的感覺。去看看吧。

  • 發表於 2021-04-28 12:04
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